*Da Redação
O debate já é antigo, e sempre causou controvérsias acirradas. Na década de 90, líderes de entidades religiosas pentecostais faziam sermões admoestando seus fiéis para que atentassem nos jogos de vídeo games que seus filhos jogavam.
Jogos como “Doom”, que inauguraram a onda de jogos de tiro em primeira pessoa, já em 1994, provocaram estardalhaço em igrejas evangélicas pentecostais, pelo uso extremo de violência, e denunciavam o jogo como “do Diabo”. Foram vistas como lugares de fanáticos e religiosos mais tradicionais, de igrejas protestantes históricas, procuravam se afastar de tais líderes.
E o que temos hoje?
Organizadores de ataques em escolas se apropriaram da cultura gamer, diz relatório da consultoria Tapikós, do grupo de trabalho desenvolvido pelo governo federal após ataques a escolas. Este relatório do grupo de trabalho do governo federal concluiu que:
“A apropriação da cultura gamer pelos organizadores da campanha de ataques às escolas foi central. Os ataques emularam uma performance de jogos online. A forma dos ataques, as armas utilizadas, o sentido de missão e as referências a personagens e locais referem-se ao universo dos jogos. O jogo, seu roteiro e sequência e a performance dos jogadores se convertem em vida real”, afirmou o documento.
Essa “cultura gamer” é apenas uma extensão da falta de família, que esvaziou as relações entre pais e filhos e sua comunicabilidade nos lares.
A educação filial foi jogada para a escola e para diversões como os games.
Filhos nascem de mães, que são garotas, e cada vez mais jovens, rapazes são pais, e abandonam suas responsabilidades paternas, como se uma coisa fosse ligada a outra: fazer o filho e não o assumir, por quê?
Ainda há uma pergunta que é anterior: como jovens em tão tenra idade estão sendo pais, jovens que mal têm trabalho e sequer terminaram o Ensino Médio ou mesmo o Fundamental?
A liberação sexual e o ódio ao patriarcado enfraqueceram as relações familiares e assim a educação foi transferida para outros grupos sociais: amigos, amigas, escola e para o vídeo game. É um processo longo, que exigiu muito etapas e que esta coluna não dispõe, evidentemente, de espaço para explicar em pormenores.
Mas ninguém quer entender dessa forma. O vídeo game e sua cultura nefasta são a válvula de escape e o porto final de uma problemática maior que tomou conta das famílias: a falta de ordem e de segurança que uma figura paterna forte alicerça nas relações familiares.
A cultura gamer e suas consequências são reflexos do desarranjo e das reconfigurações subjetivas pelos quais a família passa na modernidade.
Nessa edição de Navegos, os colunistas e seções (clique nos nomes para ir direto ao artigo): Alexsandro Alves, Antônio Carlos Villaça, Diário de Cuba e Calle del Orco. A série sobre Educação, cujo último artigo você encontra aqui, dará uma pausa hoje, retornando em breve. Desfrutem.