*Marina Zhang
Billy era um menino brilhante de 10 anos, com dois pais educados na Ivy League. Ele era inteligente em termos de livros – tirava nota máxima na escola – mas faltava-lhe inteligência nas ruas.
Ele também era um péssimo esportista. Billy frequentemente mentia e trapaceava ao jogar jogos de tabuleiro ou participar de atividades em equipe e tinha um colapso total quando perdia. Seus amigos, que o acompanhavam desde o jardim de infância, começaram a perder a paciência. Seus pais reconheceram que algo precisava ser feito.
Então, os pais de Billy o levaram à Dra. Victoria Dunckley, uma psiquiatra pediátrica especializada no uso de telas.
Depois de um “jejum de tela” de quatro semanas prescrito pelo Dra. Dunckley, que eliminou todas as TVs, telefones e videogames, os problemas de Billy foram milagrosamente resolvidos. Seus pais ficaram tão satisfeitos que decidiram manter o jejum.
Seis meses se passaram e os amigos de Billy não o evitavam mais, e seu espírito esportivo melhorou notavelmente. Billy decidiu concorrer a presidente de classe e fez um discurso, algo que antes o teria aterrorizado.
Billy é um dos muitos pacientes da Dra. Dunckley cujos problemas mentais e comportamentais desapareceram assim que eliminaram ou reduziram significativamente o tempo de tela.
O uso excessivo de telas tornou-se uma epidemia que corroe vidas silenciosamente e com pouca resistência. A pesquisa Gallup de 2012 descobriu que cerca de 60% dos jovens adultos admitem passar muito tempo na Internet; em uma pesquisa subsequente, 83% dos usuários de smartphones disseram que mantinham o telefone perto deles “quase todo o tempo durante as horas em que estavam acordados”.
As pessoas que passam muito tempo nas telas fora do trabalho geralmente gostam de vídeos curtos, filmes e televisão, mídias sociais ou videogames. Todas essas formas de entretenimento baseadas na tela oferecem uma experiência emocional semelhante de novidade, descoberta e recompensa instantânea. Este processo é estressante e satisfatório ao mesmo tempo.
O problema é que as telas podem estimular demais nossos cérebros, resultando em estresse perpétuo, também conhecido como estado de luta ou fuga. Esse estado sobrecarrega o cérebro e o corpo e nos torna propensos a colapsos, depressão e ansiedade mesmo quando ocorrem pequenas mudanças no ambiente.
Problema crescente
A ligação inicial entre o tempo de tela e problemas de saúde mental foi identificada através de estudos geracionais de Jean Twenge, que tem doutorado em psicologia e é professor de psicologia na Universidade Estadual de San Diego.
“Eu me acostumei com mudanças que cresceriam lenta e continuamente ao longo do tempo”, mas depois de 2010, “comecei a ver algumas mudanças que foram muito mais repentinas – eu realmente nunca tinha visto nada parecido”, disse Twenge em um comunicado.
Entre 2005 e 2012, a mudança nas taxas de episódios depressivos em adolescentes de 12 a 17 anos mal ultrapassou 1%. No entanto, entre 2012 e 2017, houve um aumento de quase 4 por cento.
Além disso, menos adolescentes saem de casa ou leem livros, enquanto o tempo que passam nas redes sociais e na Internet aumenta dramaticamente.
Em 2008, o psicoterapeuta Tom Kersting, que trabalhou como conselheiro escolar durante 25 anos, observou um aumento nos diagnósticos de transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH) em crianças com mais de 8 anos.
O TDAH tende a ser detectado na primeira infância, depois que a criança começa a escola. No entanto, ele testemunhou diagnósticos crescentes em adolescentes e adultos. Embora seja possível que alguns desses adolescentes tenham passado despercebidos pelos médicos quando eram jovens, Kersting suspeita que alguns tenham desenvolvido sintomas de TDAH devido ao uso de telas.
Por volta de 2012, quando 30% dos adolescentes tinham um smartphone, ele começou a ver o comportamento rebelde e os transtornos de ansiedade se tornarem mais comuns entre as crianças. Os jovens adultos e adolescentes que crescem agora também tendem a ser mais antissociais e a ter uma resiliência emocional reduzida, o que pode estar relacionado com uma socialização pessoal insuficiente devido ao fato de passarem a maior parte do tempo atrás de telas.
“Não é apenas a quantidade de tempo gasto no mundo cibernético”, disse Kersting, “mas também o que eles perderam: brincadeiras externas e aprendizagem social”.
Pandemia
Durante a pandemia, o tempo de tela dos adolescentes dobrou.
Poucos estudos investigaram o vício em internet em crianças durante a pandemia, mas um grande estudo realizado em adultos em 2021 mostrou que os adultos considerados em risco de dependência de internet tinham 2,3 vezes mais probabilidade de ter depressão e 1,9 vezes mais probabilidade de ter ansiedade do que o restante da população. Além disso, as pessoas com dependência definida ou grave tinham 13 vezes mais probabilidade de ter depressão e ansiedade.
Avançando para os tempos pós-pandemia, com professores relatando que a última geração – Geração Alfa, também conhecida como “crianças iPad” – é agressiva, indisciplinada e regula mal as emoções na sala de aula.
Dr. Clifford Sussman, um psiquiatra especializado em dependência de tela, concentrou sua prática no tratamento dessa condição devido à crescente necessidade. Especialmente depois da pandemia, “a procura de ajuda para esta questão explodiu”, disse.
Como as telas prendem você
As atividades na tela – sejam elas videogames, mídias sociais, navegação na Internet ou streaming de vídeo – oferecem uma fuga. Essas atividades também são altamente estimulantes para o cérebro devido às suas cores brilhantes e integração perfeita com o mundo virtual, disse o professor de medicina e psicoterapeuta Dr. David Rosenfeld, da Universidade de Buenos Aires.
Quando apresentado a algo novo e excitante, o cérebro libera dopamina, e qualquer coisa que induza a liberação de dopamina pode ser viciante. A dopamina produz uma sensação de prazer, enquanto sua queda está associada à irritabilidade e ao mau humor.
As atividades de tela foram projetadas para capturar nossa atenção, alimentando-nos com doses regulares de dopamina. Assim como jogar um videogame envolvente, que proporciona emoção ao subir de nível, derrotar um chefe ou encontrar um novo item, as telas incentivam você a passar mais tempo no mundo virtual.
“Os videogames são governados por regras microscópicas”, disse Bennett Foddy, que leciona design de jogos no Game Center da Universidade de Nova York, no livro “Irresistível: a ascensão da tecnologia viciante e o negócio de nos manter viciados”, de Adam Alter, conforme extraído pelo The Guardian.
Essas micro regras podem ser um som “ding” ou um flash branco sempre que um personagem se move sobre um determinado quadrado e são sincronizadas com as ações do jogador para que ele sinta que foi ele quem causou isso. Esse microfeedback gera uma sensação de recompensa, levando as pessoas a jogar continuamente.
Este sistema também pode explicar por que as atividades interativas na tela podem ser mais problemáticas para as crianças do que as atividades passivas na tela, como assistir TV.
Dr. Dunckley observou que, embora duas horas de TV estejam ligadas a sinais de desregulação em crianças, apenas 30 minutos de atividades interativas na tela são estimulantes o suficiente para que os sinais ocorram.
Muitos videogames também empregam estratégias usadas em jogos de azar, como recompensas em caixas de saque, onde os jogadores são recompensados em intervalos aleatórios durante o jogo. Como os jogadores não sabem quando chegará a próxima recompensa, eles são ainda mais obrigados a jogar, mesmo que não estejam gostando.
Essa estratégia veio dos trabalhos do psicólogo Burrhus Frederic Skinner. Skinner colocou os pombos em uma caixa com um botão, recompensando-os com comida sempre que apertavam. Ele descobriu que os pombos recompensados irregularmente eram mais obrigados a apertar o botão do que aqueles recompensados a cada pressionamento de botão.
Essa compulsão também existe em humanos.
As postagens nas redes sociais dividem as informações em pedaços pequenos, alimentando os usuários com uma dose de dopamina a cada postagem, curtida e comentário.
Além disso, as redes sociais foram projetadas para não terem sinais de parada naturais inerentes a muitos aspectos da vida.
Quer seja um artigo de jornal, livro ou filme, sempre há um final. Cabe, portanto, escolher outra atividade quando chegar o final do artigo, capítulo ou filme. No entanto, com a mídia social, pode-se rolar para sempre, sem fim, para o conteúdo – conhecido como pergaminho da destruição.
A navegação na Internet não é diferente. Coloque uma palavra no mecanismo de busca e resultados infinitos e links relacionados surgirão, levando você para a toca do coelho.
Quando o tempo de tela consome o tempo ‘humano’
A aceitabilidade social e a difusão das telas muitas vezes tornam difícil para as pessoas perceberem que seu tempo de tela pode estar ficando fora de controle.
Até agora, não existem critérios consistentes sobre o que é considerado dependência de tela, mas há dados crescentes sugerindo que muitos americanos têm uso problemático de tela.
Os americanos passam, em média, sete horas por dia atrás das telas, excluindo o tempo gasto na escola ou no trabalho.
A conselheira Hilarie Cash, cofundadora do reSTART Life, um centro residencial de tratamento para dependência de tecnologia, disse ao Epoch Times que o uso da tela é classificado como problemático quando começa a consumir o tempo necessário para o funcionamento humano normal.
As pessoas precisam de cerca de oito horas de sono todos os dias e o tempo médio de trabalho é de 8,5 horas. Eles também precisam de tempo para socializar, fazer exercícios, comer, tomar banho e administrar assuntos diários e hobbies. Sete horas diárias de tela significariam que atividades necessárias seriam sacrificadas.
Dino Ambrosi, o fundador de um programa de 12 semanas que ajuda estudantes universitários a limitar o tempo nas redes sociais, estimou em uma palestra no TEDx que se a maioria dos jovens de 18 anos hoje vivesse até os 90 anos, eles teriam 334 meses de tempo livre restantes em suas vidas. vidas.
O que essas pessoas farão com o tempo restante “determinará literalmente o tipo de pessoa que você se tornará”, disse ele. No entanto, as estimativas de Ambrosi mostram que cerca de 93% desse tempo é passado atrás de ecrãs – a maior parte involuntariamente.
Cash, cujo programa para tratar pessoas que lutam contra o vício em pornografia na Internet e em videogames começou na década de 1990, observou uma tendência preocupante.
Embora seus clientes anteriores também tenham passado por grandes transtornos devido ao vício em telas, eles tinham habilidades para a vida suficientes. Em contraste, muitos dos seus clientes hoje não têm as competências necessárias para a vida, tais como saber cozinhar, manter a higiene pessoal, manter uma conversa, estabelecer relações significativas, manter um emprego, etc.
Uma razão para isso é que lhes foi dada uma ferramenta para escapar logo na infância ou adolescência. Como resultado, tornaram-se fugitivos crónicos dos inconvenientes e dificuldades da vida. Cash disse que essas pessoas lutam para construir conexões sociais, enfrentar desafios e manter um emprego – tudo essencial para ajudar uma pessoa a construir uma vida fora do mundo virtual.